【Xbox360】Xbox 360用ソフト『ロストオデッセイ』の開発で失敗したこと全部をお教えします
2008.05.05 |Category …ゲーム
1 :名前は開発中のものです:2008/02/22(金) 22:33:54 ID:HFjyShAU
●試行錯誤のうえに、『ロストオデッセイ』は成立する
日本では2007年12月6日に発売された坂口博信氏製作総指揮のRPG『ロストオデッセイ』。
その北米版が 先週発売されたのに合わせる形で、2月21日のGDC 2008開催4日目に、
“『ロストオデッセイ』の開発を振り返る
~日本式と欧米式の融合~”と題された講演が、フィールプラスの代表取締役社長、
中里英一郎氏により 行われた。フィールプラスは『ロストオデッセイ』の開発を担当した会社で、
中里氏による講演は『ロストオデッセイ』の
4年近くにわたる開発の成功を失敗を振り返るという、
なんとも直球な内容の講演となった。
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もともとはマイクロソフト内部の開発チーム(いわゆるインハウス)として、
2004年にスタートした『ロストオデッセイ』の
プロジェクト。フィールプラスはその開発を引き継ぐ形で、
「『ロストオデッセイ』を開発するための会社」として、
2005年に設立された。設立当初は、マイクロソフトから出向という形で
やってきたスタッフが多かった。
「マイクロソフトの 中で、ゲーム制作のプロを集めるのはつらかったのと、
マイクロソフトだと人件費がかかるから……」と、中里氏は
フィールプラスを設立した理由を振り返った。
以降、『ロストオデッセイ』はマイクロソフト(プロジェクトマネジメント)、
ミストウォーカー(ストーリー、音楽、キャラクターデザイン)、
フィールプラス(開発の実作業)の3者で開発を 行っていくことになる。
「最初の1年から2年はハードのない手探りの状態で開発を進めていましたね。
2006年6月にプレイアブルロムを作り、 2006年冬に配布したのですが、
ソフトの発売から1年半もまえに完成度が高くない状態で
プレイアブルロムを出した ということで、早すぎた感がありました。
『ロストオデッセイ』ではトレーラーを7本作ったのですが、時期を見て順次
発表していきました」(中里)
『ロストオデッセイ』の開発に当たって、中里氏はチームを3つに分けたという。
ゲーム本体を作る部隊の“ゲーム ディレクター”と、
ムービー専門のチーム“プロダクションマネージャー”、
そして前述のふたつの部隊に素材を提供する
“アートディレクター”だ。中里氏はそれらの作業分担を踏まえつつ、
「何がうまくいって、何がうまくいかなかったか
今後のための反省も踏まえ、成功と失敗を検証し」ていった。以下、おもなものを紹介していこう。
『ロストオデッセイ』の開発での成功と失敗
【ゲームデザイン】
Good
ゲームシステム:ゲームシステムはオーソドックスなターンベース性だったが、
伝統的なRPGに慣れているクリエーターが
多く、開発は安心して任せられた。ストーリーテリング:重松清の“1000年の夢”が秀逸。
ゲームの進行とは関係が
ないが、物語い深みが増した。
テキストベースでいくときには反対意見もあったが、結果としていい方向に作用した。
Bad
時期:プロジェクトの始動が早すぎた。
プラットフォームがないうちにどんどん人数を増やしてしまった。最初は絞るべきだった。
バトル、アドベンチャー、カットシーン(ムービー):この3つをバラバラに作っていたので、
最後に合体させるときに
たいへんだった、今後はシームレスに制作したい。
【アートプロダクション】
Good
キャラクターとクリーチャーの制作:キャラクターとクリーチャーなどが秀逸。
比較的時間があったので、細かい調整をできた。
Bad
背景の制作:背景は300枚作ったのだが、大切な風景と2~3秒で通り過ぎるところを、
同じくらいの力の入れぶり で制作してしまった。
コンセプトアートの制作:コンセプトアートを書きすぎた。そのために時間とコストがかかった。
>>2へ
誰もマーケティングしてない
【カットシーン】
Good
ビジュアルディレクター:ゲームデザイナーやアートデザイナーのほかに、
ハリウッドで仕事をしていたビジュアルデザイナー
を加えたのだが、すばらしい出来栄えだった。
フェイシャルアニメーション:顔の表情はあえて手付けでやった。
自動化をしなかったので、他言語版は少し違和感が
あるが、ベースとして開発した英語版はセリフと表情がぴったりと表現できた。
とくに目の使いかたが秀逸だった。
“1000年の夢”:次世代機なのに「文字ベースでいいのか?」という意見もあったが、
重松清さんのシナリオが よかった。
Bad
優先順位づけ:300カットを超えるシーンを4種類プリレンダリング、
Aイベント(フェイシャルアニメーションあり)、
Bイベント(フェイシャルアニメーションなし)、スクリプトイベント(いわゆる立ち絵)に分けて制作した。まず、
Xbox 360の特性をわきまえずに制作に入ったのだが、プリレンダリングはいらなかったかも。
あと、Aイベント、 Bイベントに関しては、クリエーターは違いを意識して制作していたが、
ユーザーの方は区別がつかなくて、
イベントにバラツキを感じたかもしれない。Bイベントをなくして、Aとスクリプトイベントに振り分けたほうがよかったかも。
【テクノロジー】
Good
アンリアルエンジンを使ったこと:ツールが使いやすく、
レンダリング技術ではアンリアルエンジンがいちばん先を
行っていた。PCバージョンをベースにしてXbox 360に移行するのが容易だった。
Bad
アンリアルエンジンを使ったこと:ベテランの作り手が古くからの作りかたを
アンリアルエンジンに当てはめようとして
失敗した。あとは、Xbox 360、『ロストオデッセイ』、アンリアルエンジンと3つの
開発途上のものが結びついて
しまってたいへんだった。『ロストオデッセイ』の開発中には、
大規模なアップデートが3回あったのですが、これが
たいへん。まるで別のプラットフォームに移行するような感覚で、
すべてのプログラマーの仕事をとめて、4~6週間 かかった。
【プロジェクトマネージメント】
Good
マイルストーン(プロジェクトのチェックポイント):マイクロソフトの
マイルストーンに対する考えがよかった。『ロストオデッセイ』
では2~3ヵ月に1回マイクロソフトに途中経過を報告することになっているが
、納品時につぎのマイルストーンの
予定を提出しなければならない。
そのため、細かい作業まで3ヵ月さきを把握できるようになる。長いプロジェクトだと
中弛みが生じがちだが、3ヵ月ごとの緊張感が逆によかった。
プログラムマネージャー:マイクロソフトがマネジメントのために、
多過ぎるくらいのスタッフを用意してくれ、いろんなことが
スムーズに運んだ。
Bad
組織:初めてのプロジェクトなので、チームに一体感ができるまでに時間がかかった。
いざこざもあり脱落者もあった。
【ローカライズ】
Good
システムの構築:日本発でここまで世界同時期に出せたタイトルはほかにはない。
マスターアップの1年まえに
マイクロソフトと打ち合わせをして、フィールプラスになるべく負担がかからないような
ローカライズツールを作った。
9カ国のローカライズ担当に最大限協力してもらった。
Bad
最後のあまりにもたくさんの修正:これはしかたがない。
【チューニング&テスト】
Good
データベース:全世界のバグチェックはすぐに翻訳されてデータベースとして管理された。
そのバグに優先順位を
つけて、しっかりと規律修正できた。
Bad
最終段階での変更:坂口さんはある程度形が見えてきてからチェックされる方。
ただ、言われたことを直すと
よくなることはわかっていたので、みんな最後までつきあってこられた。
中里氏がアンリアルエンジンの苦労話を語っていると、参加者がしきりとうなづき出すなど、
洋の東西を問わず、
開発者が抱える問題はある程度共通しているようだ。
『ロストオデッセイ』の違った一面が垣間見られた中里氏の
セッションだった。
ソース
http://www.famitsu.com/game/news/1213767_1124.html
結局おもしろいの?
ほんとローディングさえなければなぁ
良作になれたが
10万枚すら売れなかった爆死ゲームなんてどうでもいい
どうでもいいといいつつかきこむ自生
“1000年の夢”は確かに秀逸
問題は本編のストーリが。。。。。
問題は本編が1000年も経ってないことだ
いや、それでも俺は十分楽しめたが2回はプレイできそうもない
>>6
面白いぞ
360持ってるなら絶対にやれ
メインシナリオがだめ
ディスク1までは、ディスク1でこんなにスゲエのかよ~。
千年の中身もまだストーリーに入ってきてないし、、
と、ワクテカしたもんだ。
いや、面白かったけどね。
このゲーム難易度高いな
油断するとすぐボスでやられる
かといってレベル上げするのはロードの長さでめんどいし
Disc1なんだが最後まで進める価値ある?
>>104
難易度高いだけでやめるぐらいなら
止めたほうがいい
ニコ動でラスボス戦の映像を見て、さんざん迷った末に買った。
いま4枚目だが普通に熱中してる。BGMが良過ぎ。
FF13を待ってる奴はやるべき。
※この動画は激しくネタばれですので注意