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【Xbox360】Xbox 360用ソフト『ロストオデッセイ』の開発で失敗したこと全部をお教えします

1 :名前は開発中のものです:2008/02/22(金) 22:33:54 ID:HFjyShAU

●試行錯誤のうえに、『ロストオデッセイ』は成立する
 日本では2007年12月6日に発売された坂口博信氏製作総指揮のRPG『ロストオデッセイ』。
その北米版が 先週発売されたのに合わせる形で、2月21日のGDC 2008開催4日目に、
“『ロストオデッセイ』の開発を振り返る
~日本式と欧米式の融合~”と題された講演が、フィールプラスの代表取締役社長、
中里英一郎氏により 行われた。フィールプラスは『ロストオデッセイ』の開発を担当した会社で、
中里氏による講演は『ロストオデッセイ』の
4年近くにわたる開発の成功を失敗を振り返るという、
なんとも直球な内容の講演となった。


つづきを読む

もともとはマイクロソフト内部の開発チーム(いわゆるインハウス)として、
2004年にスタートした『ロストオデッセイ』の
プロジェクト。フィールプラスはその開発を引き継ぐ形で、
「『ロストオデッセイ』を開発するための会社」として、
2005年に設立された。設立当初は、マイクロソフトから出向という形で
やってきたスタッフが多かった。
「マイクロソフトの 中で、ゲーム制作のプロを集めるのはつらかったのと、
マイクロソフトだと人件費がかかるから……」と、中里氏は
フィールプラスを設立した理由を振り返った。
以降、『ロストオデッセイ』はマイクロソフト(プロジェクトマネジメント)、
ミストウォーカー(ストーリー、音楽、キャラクターデザイン)、
フィールプラス(開発の実作業)の3者で開発を 行っていくことになる。

「最初の1年から2年はハードのない手探りの状態で開発を進めていましたね。
2006年6月にプレイアブルロムを作り、 2006年冬に配布したのですが、
ソフトの発売から1年半もまえに完成度が高くない状態で
プレイアブルロムを出した ということで、早すぎた感がありました。
『ロストオデッセイ』ではトレーラーを7本作ったのですが、時期を見て順次
発表していきました」(中里)

 『ロストオデッセイ』の開発に当たって、中里氏はチームを3つに分けたという。
ゲーム本体を作る部隊の“ゲーム ディレクター”と、
ムービー専門のチーム“プロダクションマネージャー”、
そして前述のふたつの部隊に素材を提供する
“アートディレクター”だ。中里氏はそれらの作業分担を踏まえつつ、
「何がうまくいって、何がうまくいかなかったか
今後のための反省も踏まえ、成功と失敗を検証し」ていった。以下、おもなものを紹介していこう。

『ロストオデッセイ』の開発での成功と失敗

【ゲームデザイン】
Good
ゲームシステム:ゲームシステムはオーソドックスなターンベース性だったが、
伝統的なRPGに慣れているクリエーターが
多く、開発は安心して任せられた。ストーリーテリング:重松清の“1000年の夢”が秀逸。
ゲームの進行とは関係が
ないが、物語い深みが増した。
テキストベースでいくときには反対意見もあったが、結果としていい方向に作用した。
Bad
時期:プロジェクトの始動が早すぎた。
プラットフォームがないうちにどんどん人数を増やしてしまった。最初は絞るべきだった。
バトル、アドベンチャー、カットシーン(ムービー):この3つをバラバラに作っていたので、
最後に合体させるときに
たいへんだった、今後はシームレスに制作したい。

【アートプロダクション】
Good
キャラクターとクリーチャーの制作:キャラクターとクリーチャーなどが秀逸。
比較的時間があったので、細かい調整をできた。
Bad
背景の制作:背景は300枚作ったのだが、大切な風景と2~3秒で通り過ぎるところを、
同じくらいの力の入れぶり で制作してしまった。
コンセプトアートの制作:コンセプトアートを書きすぎた。そのために時間とコストがかかった。

>>2

2 :名前は開発中のものです:2008/02/22(金) 22:36:19 ID:HjZLm2RX

誰もマーケティングしてない

3 :名前は開発中のものです:2008/02/22(金) 22:36:41 ID:HFjyShAU

【カットシーン】
Good
ビジュアルディレクター:ゲームデザイナーやアートデザイナーのほかに、
ハリウッドで仕事をしていたビジュアルデザイナー
を加えたのだが、すばらしい出来栄えだった。
フェイシャルアニメーション:顔の表情はあえて手付けでやった。
自動化をしなかったので、他言語版は少し違和感が
あるが、ベースとして開発した英語版はセリフと表情がぴったりと表現できた。
とくに目の使いかたが秀逸だった。
“1000年の夢”:次世代機なのに「文字ベースでいいのか?」という意見もあったが、
重松清さんのシナリオが よかった。
Bad
優先順位づけ:300カットを超えるシーンを4種類プリレンダリング、
Aイベント(フェイシャルアニメーションあり)、
Bイベント(フェイシャルアニメーションなし)、スクリプトイベント(いわゆる立ち絵)に分けて制作した。まず、
Xbox 360の特性をわきまえずに制作に入ったのだが、プリレンダリングはいらなかったかも。
あと、Aイベント、 Bイベントに関しては、クリエーターは違いを意識して制作していたが、
ユーザーの方は区別がつかなくて、
イベントにバラツキを感じたかもしれない。Bイベントをなくして、Aとスクリプトイベントに振り分けたほうがよかったかも。
【テクノロジー】
Good
アンリアルエンジンを使ったこと:ツールが使いやすく、
レンダリング技術ではアンリアルエンジンがいちばん先を
行っていた。PCバージョンをベースにしてXbox 360に移行するのが容易だった。
Bad
アンリアルエンジンを使ったこと:ベテランの作り手が古くからの作りかたを
アンリアルエンジンに当てはめようとして
失敗した。あとは、Xbox 360、『ロストオデッセイ』、アンリアルエンジンと3つの
開発途上のものが結びついて
しまってたいへんだった。『ロストオデッセイ』の開発中には、
大規模なアップデートが3回あったのですが、これが
たいへん。まるで別のプラットフォームに移行するような感覚で、
すべてのプログラマーの仕事をとめて、4~6週間 かかった。
【プロジェクトマネージメント】
Good
マイルストーン(プロジェクトのチェックポイント):マイクロソフトの
マイルストーンに対する考えがよかった。『ロストオデッセイ』
では2~3ヵ月に1回マイクロソフトに途中経過を報告することになっているが
、納品時につぎのマイルストーンの
予定を提出しなければならない。
そのため、細かい作業まで3ヵ月さきを把握できるようになる。長いプロジェクトだと
中弛みが生じがちだが、3ヵ月ごとの緊張感が逆によかった。
プログラムマネージャー:マイクロソフトがマネジメントのために、
多過ぎるくらいのスタッフを用意してくれ、いろんなことが 
スムーズに運んだ。
Bad
組織:初めてのプロジェクトなので、チームに一体感ができるまでに時間がかかった。
いざこざもあり脱落者もあった。

【ローカライズ】
Good
システムの構築:日本発でここまで世界同時期に出せたタイトルはほかにはない。
マスターアップの1年まえに
マイクロソフトと打ち合わせをして、フィールプラスになるべく負担がかからないような
ローカライズツールを作った。
9カ国のローカライズ担当に最大限協力してもらった。
Bad
最後のあまりにもたくさんの修正:これはしかたがない。

【チューニング&テスト】
Good
データベース:全世界のバグチェックはすぐに翻訳されてデータベースとして管理された。
そのバグに優先順位を
つけて、しっかりと規律修正できた。
Bad
最終段階での変更:坂口さんはある程度形が見えてきてからチェックされる方。
ただ、言われたことを直すと
よくなることはわかっていたので、みんな最後までつきあってこられた。

中里氏がアンリアルエンジンの苦労話を語っていると、参加者がしきりとうなづき出すなど、
洋の東西を問わず、
開発者が抱える問題はある程度共通しているようだ。
『ロストオデッセイ』の違った一面が垣間見られた中里氏の
セッションだった。

ソース
http://www.famitsu.com/game/news/1213767_1124.html 

6 :名前は開発中のものです:2008/02/22(金) 22:46:06 ID:hmQb577B

結局おもしろいの? 

9 :名前は開発中のものです:2008/02/22(金) 23:05:37 ID:8E5iXS/e

ほんとローディングさえなければなぁ
良作になれたが

10 :名前は開発中のものです:2008/02/22(金) 23:26:00 ID:DDQdawBE

10万枚すら売れなかった爆死ゲームなんてどうでもいい

11 :名前は開発中のものです:2008/02/22(金) 23:35:11 ID:blX8l9jl

どうでもいいといいつつかきこむ自生

12 :名前は開発中のものです:2008/02/22(金) 23:45:42 ID:TJ2Q5fD0

“1000年の夢”は確かに秀逸

問題は本編のストーリが。。。。。

13 :名前は開発中のものです:2008/02/22(金) 23:55:10 ID:IQKYtuYk

問題は本編が1000年も経ってないことだ
いや、それでも俺は十分楽しめたが2回はプレイできそうもない 

16 :名前は開発中のものです:2008/02/23(土) 01:51:14 ID:gPmpfic1

>>6

面白いぞ
360持ってるなら絶対にやれ 

33 :名前は開発中のものです:2008/02/23(土) 04:16:26 ID:XIkw0G51

メインシナリオがだめ
ディスク1までは、ディスク1でこんなにスゲエのかよ~。
千年の中身もまだストーリーに入ってきてないし、、
と、ワクテカしたもんだ。
いや、面白かったけどね。 

104 :名前は開発中のものです:2008/03/09(日) 18:58:53 ID:laQNfcQz

このゲーム難易度高いな
油断するとすぐボスでやられる
かといってレベル上げするのはロードの長さでめんどいし
Disc1なんだが最後まで進める価値ある?

105 :名前は開発中のものです:2008/03/10(月) 09:49:11 ID:Mvv6c/o2

>>104

難易度高いだけでやめるぐらいなら
止めたほうがいい 

161 :名前は開発中のものです:2008/04/07(月) 16:16:45 ID:8jXQNhC5

ニコ動でラスボス戦の映像を見て、さんざん迷った末に買った。
いま4枚目だが普通に熱中してる。BGMが良過ぎ。

FF13を待ってる奴はやるべき。 



※この動画は激しくネタばれですので注意

 




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