【研究】テレビゲームを止められない理由「根本的な心理的要求を満たせるゲームほど、何度もやりたくなる
2008.06.02 |Category …ゲーム
テレビゲームをなかなか止められないのは、単に楽しいというだけではなく、根本的な
心理的要求を満たしてくれるからだという知見が、心理学誌「Motivation and Emotion」
1月号に掲載された。
今回の研究は、米ロチェスター大学およびImmersyve社の研究チームが、ゲーム愛好者
1,000人を対象に、テレビゲームを続ける動機について調べたもの。被験者を4つのグル
ープに分けて各群に異なるゲームをしてもらい、その前後にアンケートを実施。この
アンケートに基づいて、プレーヤーの興味を刺激し、ゲームを続ける潜在的な動機と
そこから得られる満足感を調べた。
その結果、テレビゲームにより達成感、解放感、他のプレーヤーとの連帯感などを感じる
機会がもたらされ、浅い意味での楽しさを上回る利益の得られることが判明した。
プレーヤーの好感度が最も高かったのは、自分の実生活にも結びつく前向きな体験や
手ごたえを与えてくれるゲームであった。
研究を率いたRichard Ryan氏は、ゲームの魅力は、いかに自主性、能力、人との関わりを
感じさせてくれるかによるところが大きいとしており、テレビゲームが「少なくとも短
時間は、心理的健康状態を向上させる経験となる」と述べている。
何十万人もが同時に参加可能な大規模多人数オンラインゲーム(MMO)を行った群では、
人との関わりに対する要求が満たされることによりゲームの楽しさが増すことがわかった。
根本的な心理的要求を満たせるゲームほど、何度もやりたくなるようだとRyan氏は述べている。
http://www.healthday.com/Article.asp?AID=600850
心理的要求を満たしてくれるからだという知見が、心理学誌「Motivation and Emotion」
1月号に掲載された。
今回の研究は、米ロチェスター大学およびImmersyve社の研究チームが、ゲーム愛好者
1,000人を対象に、テレビゲームを続ける動機について調べたもの。被験者を4つのグル
ープに分けて各群に異なるゲームをしてもらい、その前後にアンケートを実施。この
アンケートに基づいて、プレーヤーの興味を刺激し、ゲームを続ける潜在的な動機と
そこから得られる満足感を調べた。
その結果、テレビゲームにより達成感、解放感、他のプレーヤーとの連帯感などを感じる
機会がもたらされ、浅い意味での楽しさを上回る利益の得られることが判明した。
プレーヤーの好感度が最も高かったのは、自分の実生活にも結びつく前向きな体験や
手ごたえを与えてくれるゲームであった。
研究を率いたRichard Ryan氏は、ゲームの魅力は、いかに自主性、能力、人との関わりを
感じさせてくれるかによるところが大きいとしており、テレビゲームが「少なくとも短
時間は、心理的健康状態を向上させる経験となる」と述べている。
何十万人もが同時に参加可能な大規模多人数オンラインゲーム(MMO)を行った群では、
人との関わりに対する要求が満たされることによりゲームの楽しさが増すことがわかった。
根本的な心理的要求を満たせるゲームほど、何度もやりたくなるようだとRyan氏は述べている。
http://www.healthday.com/Article.asp?AID=600850
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>>1
そりゃエロゲー止めれん訳だWWWW
そりゃエロゲー止めれん訳だWWWW
ニートだけどなかなかMMOはやめられないなぁ。何かの代償行為かなと思ってる。
>プレーヤーの好感度が最も高かったのは、自分の実生活にも結びつく前向きな体験や
>手ごたえを与えてくれるゲームであった。
つまりリアルじゃないから糞ってのはある意味正解なのか
>手ごたえを与えてくれるゲームであった。
つまりリアルじゃないから糞ってのはある意味正解なのか
何でもやりすぎはよくないよ。
戦争FPSの連帯感はかなり高揚する。
普通に飽きるが。
普通に飽きるが。
マリオとか良く考えたら突き上げて踏みつけて気持ちよくなるゲームだ。
正に本能の赴くままの神ゲー。
正に本能の赴くままの神ゲー。
※ゲーム名はR0に置き換えて以下より抜粋
ttp://www.nextftp.com/140014daiquiri/html_side/hpfiles/otaken/nhk_ro.htm
MMO廃人達は、ゲームを楽しむという枠を超えた経験稼ぎを敢えてしていた
楽しいプレイを長時間続けていた結果…ではなく、高レベルになること
自体が目的化した経験稼ぎをやっていた
『生活における自己実現の頓挫と、ゲーム内における自己実現の達成』
「ゲームの世界では、考えた事とかが頑張った分だけ結果になって戻ってくる。
それで自己実現出来る。
ゲームの世界に熱意を注いだほうが現実の世界に熱意を注ぐよりも結果が帰ってくる」
努力と報酬が正比例し、沢山の人達から強者として
認められるR0上の自己実現体験は甘露の味
傷ついた人達には、プレイ時間さえ投資すればほぼ確実に
自己実現が可能なフィールドを提供するオンラインゲームは
“自己実現という夢を見せてくれる素晴らしいテーマパーク”
MMOのような“人間達が仮想空間に集まって疑似社会を営むゲーム”が
プレイヤーに与える心理的影響で、
従来型の一人遊びオフラインゲームと一線を画しているのはこの点
現実社会における状況・能力・コミュニケーションスキルは全く不問
現実社会では努力したとて必ずしも得られるとは限らず、
あくまで努力は必要条件に過ぎないわけだが、
R0等多くのゲームでは努力は達成の為の十分条件になっている。
つまり廃人にさえなれば、ゲームの世界で努力さえすれば、
豊かな自己実現を仮想世界で体験できる
これこそがR0等の多くの“テーマパーク”が持っている特有の魔力
廃人達の多くはこのような仮想自己実現の虜になる背景を持っている可能性が想定できる
MMO依存者の要件
1.
膨大なプレイ時間をMMOに費やせる人間は、現実社会における自己実現を放棄出来るか、
そもそも放棄すべき自己実現が無い人間でなければならない
2.
MMOに時間を費やせば費やすほど現実社会における自己実現の為の資源(特に時間)は失われ、
代わりにMMO上で自己実現を達成するチャンスは増大する。
3.
現実社会と異なり、MMOの世界における自己実現は努力が十分条件となっている。
運・素養・環境に殆ど依存せず、どんなに乏しい者でも自己実現の蜜の味を貪る事ができ、
それが強烈な麻薬として作用する。
暇だから
ネトゲでもして
時間を潰そう
潰して潰して
自分も潰して
ペチャンコになって
吹かれて飛んで
気づけば其処には
自分は居ない
ttp://www.nextftp.com/140014daiquiri/html_side/hpfiles/otaken/nhk_ro.htm
MMO廃人達は、ゲームを楽しむという枠を超えた経験稼ぎを敢えてしていた
楽しいプレイを長時間続けていた結果…ではなく、高レベルになること
自体が目的化した経験稼ぎをやっていた
『生活における自己実現の頓挫と、ゲーム内における自己実現の達成』
「ゲームの世界では、考えた事とかが頑張った分だけ結果になって戻ってくる。
それで自己実現出来る。
ゲームの世界に熱意を注いだほうが現実の世界に熱意を注ぐよりも結果が帰ってくる」
努力と報酬が正比例し、沢山の人達から強者として
認められるR0上の自己実現体験は甘露の味
傷ついた人達には、プレイ時間さえ投資すればほぼ確実に
自己実現が可能なフィールドを提供するオンラインゲームは
“自己実現という夢を見せてくれる素晴らしいテーマパーク”
MMOのような“人間達が仮想空間に集まって疑似社会を営むゲーム”が
プレイヤーに与える心理的影響で、
従来型の一人遊びオフラインゲームと一線を画しているのはこの点
現実社会における状況・能力・コミュニケーションスキルは全く不問
現実社会では努力したとて必ずしも得られるとは限らず、
あくまで努力は必要条件に過ぎないわけだが、
R0等多くのゲームでは努力は達成の為の十分条件になっている。
つまり廃人にさえなれば、ゲームの世界で努力さえすれば、
豊かな自己実現を仮想世界で体験できる
これこそがR0等の多くの“テーマパーク”が持っている特有の魔力
廃人達の多くはこのような仮想自己実現の虜になる背景を持っている可能性が想定できる
MMO依存者の要件
1.
膨大なプレイ時間をMMOに費やせる人間は、現実社会における自己実現を放棄出来るか、
そもそも放棄すべき自己実現が無い人間でなければならない
2.
MMOに時間を費やせば費やすほど現実社会における自己実現の為の資源(特に時間)は失われ、
代わりにMMO上で自己実現を達成するチャンスは増大する。
3.
現実社会と異なり、MMOの世界における自己実現は努力が十分条件となっている。
運・素養・環境に殆ど依存せず、どんなに乏しい者でも自己実現の蜜の味を貪る事ができ、
それが強烈な麻薬として作用する。
MMORPGにおける、いわゆる「狩り」にみるオペラント条件付け
MMORPG上の狩りとは、自分が操作するキャラクターをより有力なものとするため、
経験値やその類、ゲーム内マネーなどのポイント稼ぎのため、
あるいはレアアイテム(希少性の高い強力な武器)を獲得するために、
自分が程ほど楽に倒せる程度のモンスター(倒されるために設定された無人敵キャラクタ)を、
日常的に大量に倒し続ける行為である。
日常的に大量に行うので、たいていのMMORPGでは、
作業が単純化されその行為自体には飽きが来る。
しかしそのモンスターを倒すと上記のような「報酬」が得られるため、
ゲームをプレイするとはいっても実質その報酬のために労働する形となる。
その報酬の出方は絶妙である。
狩りが日常化していない初期プレイヤー向けには、
とにかく倒せば倒しただけの確実な報酬を出す。
これは「連続強化」であり条件付けを学習させる。
日常化が進んだへヴィープレイヤー向けには、
へヴィープレイヤーでも満足の行く高い報酬をまれに出す。
これは「間欠強化」であり学習済みの条件付けを長期的に維持する効果がある。
このプレイヤーのプレイの日常化度合いに応じて
報酬を変動させるさじ加減を「変動比率スケジュール」と呼ぶ。
ネズミの実験では生理的な欲求を満たす報酬が必要だったが、人間に対しては社会的な報酬(それが仮想的に
演出されたに過ぎないものであっても)でも行動が変化する。
MMORPG上の狩りとは、自分が操作するキャラクターをより有力なものとするため、
経験値やその類、ゲーム内マネーなどのポイント稼ぎのため、
あるいはレアアイテム(希少性の高い強力な武器)を獲得するために、
自分が程ほど楽に倒せる程度のモンスター(倒されるために設定された無人敵キャラクタ)を、
日常的に大量に倒し続ける行為である。
日常的に大量に行うので、たいていのMMORPGでは、
作業が単純化されその行為自体には飽きが来る。
しかしそのモンスターを倒すと上記のような「報酬」が得られるため、
ゲームをプレイするとはいっても実質その報酬のために労働する形となる。
その報酬の出方は絶妙である。
狩りが日常化していない初期プレイヤー向けには、
とにかく倒せば倒しただけの確実な報酬を出す。
これは「連続強化」であり条件付けを学習させる。
日常化が進んだへヴィープレイヤー向けには、
へヴィープレイヤーでも満足の行く高い報酬をまれに出す。
これは「間欠強化」であり学習済みの条件付けを長期的に維持する効果がある。
このプレイヤーのプレイの日常化度合いに応じて
報酬を変動させるさじ加減を「変動比率スケジュール」と呼ぶ。
ネズミの実験では生理的な欲求を満たす報酬が必要だったが、人間に対しては社会的な報酬(それが仮想的に
演出されたに過ぎないものであっても)でも行動が変化する。
暇だから
ネトゲでもして
時間を潰そう
潰して潰して
自分も潰して
ペチャンコになって
吹かれて飛んで
気づけば其処には
自分は居ない
そこまで情熱注ぎこまなきゃいかんようなマゾいネトゲなんて古いし流行らねーよw
MMOはホントに無駄だよな、時間ばかりかかって、
レベル上げや生産するだけ。ネトゲ上の資産なんて
リアルじゃゴミ以下だし、止めてよかった。
レベル上げや生産するだけ。ネトゲ上の資産なんて
リアルじゃゴミ以下だし、止めてよかった。
MMORPGではクエストやPT狩り、戦争等他のプレイヤーとの協同作業をはさむから、
その都度クリアと同等の達成感が何度も与えられるのさ。
コミュニティーの環境が良好だったりプレイヤーのやる気が高いと足抜けしにくい。
その都度クリアと同等の達成感が何度も与えられるのさ。
コミュニティーの環境が良好だったりプレイヤーのやる気が高いと足抜けしにくい。
根本的な欲求って、ネトゲなんかよりぷよぷよみたいなやつのことじゃね?
小さな生と死の繰り返しは、射精を連想させる
小さな生と死の繰り返しは、射精を連想させる
MMOを辞めた方法
メシ食うために、MMOの育成代行をやった。
1経験値=0.5円な。
毎日毎日毎日毎日、恨みも無いのに敵を殺す毎日。
敵を殺せば、スーパーのレジのチャリーンって音が鳴る、金だ。
お陰でオフゲーでも、脳内で円に換算されるから全くダメになったw
メシ食うために、MMOの育成代行をやった。
1経験値=0.5円な。
毎日毎日毎日毎日、恨みも無いのに敵を殺す毎日。
敵を殺せば、スーパーのレジのチャリーンって音が鳴る、金だ。
お陰でオフゲーでも、脳内で円に換算されるから全くダメになったw
漏れはUO初期の時代で、
テレホ時間(午後23時)になると日本人が一斉に鯖入りしてて、
いつも顔合わせる人とかと仲良くなったりしてたな。
今みたいに常時だとプレイ時間がバラバラなんで人間関係希薄だぜ。
まあゲームでそういうの求めるのもアレだが
テレホ時間(午後23時)になると日本人が一斉に鯖入りしてて、
いつも顔合わせる人とかと仲良くなったりしてたな。
今みたいに常時だとプレイ時間がバラバラなんで人間関係希薄だぜ。
まあゲームでそういうの求めるのもアレだが
ご先祖様がやってたような
仲間と協力して狩をして家族の元に獲物をもって帰る
もちろん死の危険もあるし、獲物がいないこともあるかもしれない
体力のあるものは前線に知力のあるものは道具を作る
こんな原始的な生活はものすごい快楽だったんじゃないか?
なんでやめてしまったんだろうな。今の世界はひどくややこしい
仲間と協力して狩をして家族の元に獲物をもって帰る
もちろん死の危険もあるし、獲物がいないこともあるかもしれない
体力のあるものは前線に知力のあるものは道具を作る
こんな原始的な生活はものすごい快楽だったんじゃないか?
なんでやめてしまったんだろうな。今の世界はひどくややこしい
エースコンバット中毒な俺はエース願望が強いのか?
BF2も時々やるがほとんどフライトシューティングだしな
PC版のバトルフィールドは1942以外俺のマシンスペックでは動かんww
新パソほすい、、、、、
BF2も時々やるがほとんどフライトシューティングだしな
PC版のバトルフィールドは1942以外俺のマシンスペックでは動かんww
新パソほすい、、、、、
絆がないと努力すら無意味になるFF11はさらに恐ろしい。
現実世界で他人に溶け込めず、だからといって横暴になることも
できない人間は、ゲームの中ですら孤立する
現実世界で他人に溶け込めず、だからといって横暴になることも
できない人間は、ゲームの中ですら孤立する
根本的な心理的欲求を「一時的に満たした気分になれる」ゲームほど、何度もやりたくなる。
腹が減っているときに、かわりに水を飲ませると、しかたなく水ばかり飲むが満たされず水中毒になるほど飲む。
マウスで実証済み。
腹が減っているときに、かわりに水を飲ませると、しかたなく水ばかり飲むが満たされず水中毒になるほど飲む。
マウスで実証済み。
TVゲームなんてやらないで、2chを見なさい
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